JURNALPOSMEDIA.COM – Di zaman sekarang, gim online sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, terutama bagi remaja. Hampir semua orang bisa dengan mudah mengaksesnya melalui ponsel ataupun computer mereka. Banyaknya pilihan permainan membuatnya semakin diminati sebagai hiburan. Dibalik popularitas tersebut, masih ada anggapan bahwa bermain gim online hanya membuang waktu. Namun, benarkah bermain gim selalu berdampak negatif?
Anggapan tersebut tidak sepenuhnya tepat. Bermain gim online juga dapat memberikan dampak positif jika dilakukan secara bijak. gim online bisa menjadi sarana untuk mengurangi stres setelah menjalani aktivitas yang padat. Selain itu, bermain gim juga dapat membantu memperbaiki suasana hati dan membuat pikiran menjadi lebih rileks.
Tidak hanya sebagai hiburan, gim online juga mampu melatih kemampuan berpikir. Banyak permainan yang menuntut pemain untuk fokus, menyusun strategi, dan mengambil keputusan dengan cepat. Proses tersebut dapat membantu meningkatkan kemampuan kognitif serta keterampilan dalam memecahkan masalah.
Selain itu, gim online juga dapat melatih kemampuan sosial. Pemain dapat berinteraksi dengan orang lain dari berbagai daerah bahkan negara. Hal ini mendorong kerja sama tim, komunikasi, serta kemampuan beradaptasi dalam lingkungan baru. Dengan begitu, gim online tidak selalu berdampak buruk seperti yang sering dipersepsikan.
Namun, dibalik berbagai manfaat tersebut, dampak negatif tetap perlu diperhatikan. Penggunaan gim yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan. Berdasarkan data dari laporan Peta Ekosistem Industri Gim Indonesia tahun 2021 keluaran Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo, sekarang Kementerian Komunikasi dan Digital, Komdigi), menunjukkan bahwa 49,5 persen pemain gim mobile bermain selama 8 hingga 14 jam per minggu. Bahkan, 25,5 persen lainnya bermain lebih lama, yaitu sekitar 15 hingga 21 jam per minggu, dan hanya 11,5 persen yang tidak bermain sama sekali. Kondisi ini menunjukkan bahwa intensitas bermain game di Indonesia tergolong tinggi.
Selain itu, Kementerian Komunikasi dan Digital juga menyoroti tingginya tingkat kecanduan gim pada remaja. Melalui layanan Digital Addiction Response Assistance (DARA), pemerintah merespons fenomena tersebut. Berdasarkan penelitian, sekitar 33 hingga 39 persen siswa SMA di Indonesia masuk dalam kategori kecanduan gim tingkat sedang hingga berat. Angka ini jauh lebih tinggi dibandingkan tingkat kecanduan gim secara global yang berada pada kisaran 1,96 hingga 3 persen populasi dunia.
Melihat kondisi tersebut, jelas bahwa gim online dapat memberikan dua sisi yang berbeda, yaitu positif dan negatif. Dampak yang muncul sangat bergantung pada bagaimana seseorang mengatur waktu bermainnya. Jika dimainkan secara berlebihan, gim online dapat mengganggu kesehatan, aktivitas belajar, dan kehidupan sosial. Sebaliknya, jika dimainkan dengan bijak, gim online justru bisa menjadi sarana hiburan sekaligus pengembangan diri.
Pada akhirnya, gim online bukan sepenuhnya hiburan yang berbahaya maupun sesuatu yang harus dihindari. Dampak yang muncul sangat bergantung pada bagaimana seseorang mengatur waktu dan mengontrol diri. Selama bisa menempatkan gim sebagai hiburan yang seimbang, manfaatnya tetap bisa dirasakan tanpa harus terkena dampak negatifnya.















